O Brasil tem 75% da população jogando videogame. Por que o mercado parece menor do que é?

3 em cada 4 brasileiros jogam videogame. A Pesquisa Game Brasil 2026 revelou um mercado maduro, com audiência aprofundada e engajada — mas que ainda carece de estrutura proporcional ao seu tamanho. Em sua estreia, o Colunista Armindo Ferreira, analisa o paradoxo entre escala de público e conversão comercial.

A primeira reação ao dado é de estranhamento. Três em cada quatro brasileiros jogam videogame. Não é estatística de nicho, não é métrica inflada por definição generosa. É o que a Pesquisa Game Brasil 2026 apurou com 7.115 respondentes entre 16 e 55 anos, ao longo de março deste ano. E, mesmo assim, o mercado brasileiro de games segue sendo tratado como promessa permanente, aquele potencial que existe mas nunca se converte em volume proporcional ao tamanho da audiência.

O paradoxo tem explicação, e ela vai além da questão econômica.

A PGB 2026 registrou queda em relação ao ano anterior: de 82,8% para 75,3% no percentual de brasileiros que declaram jogar. Carlos Silva, CEO da Go Gamers e idealizador do estudo, prefere chamar isso de normalização. O pico de 2025 foi inflado pelos jogos de apostas, que boa parte dos respondentes classifica como jogos digitais. Retirado esse efeito, o número atual é consistente com ciclos anteriores da pesquisa. O que mudou não foi o tamanho do mercado. Foi quem permaneceu nele.

Os que ficaram são mais comprometidos. Games digitais são a principal forma de entretenimento para 80,7% dos entrevistados e figuram entre as preferências centrais do tempo livre de 86,7% deles. O celular ainda lidera como plataforma preferida, com 44,1%, mas PC chegou a 21,1% e consoles a 24%. Migração para plataformas que exigem investimento maior em hardware e em atenção não é sinal de retração. É sinal de aprofundamento.

A Geração Z, entre 16 e 29 anos, ultrapassou os Millennials e representa hoje 36,5% dos jogadores brasileiros. Para esses jogadores, a relação com o jogo não começa e termina na tela. Ela se expande para comunidades, produtos licenciados, eventos presenciais, conteúdo em streaming. Silva descreve isso como a formação de um capital simbólico: jogar é a entrada, pertencer é o destino. O preço, nesse contexto, deixa de funcionar como barreira simples e passa a operar como custo de participação num hábito identitário.

É aí que reside a distorção de percepção sobre o mercado. Do lado de fora, enxerga-se uma audiência enorme e uma indústria que não converte. Do lado de dentro, há uma base que consome muito além do jogo em si e que calibra o momento de compra com mais cuidado do que antes. A PGB 2026 registra um consumidor mais cauteloso, que espera promoções e busca o melhor momento para adquirir tanto os títulos quanto o hardware.

O Brasil tem escala de mercado primário. O que ainda falta é estrutura de mercado secundário proporcional a essa escala, desde os serviços de assinatura adaptados à renda média até a infraestrutura de eventos e experiências que transforme intenção de consumo em transação recorrente. Enquanto isso não se consolida, o tamanho real do mercado continuará parecendo menor do que os números indicam.

Setenta e cinco por cento da população. Talvez o problema não seja o mercado. Talvez seja o espelho.


*Armindo Ferreira é jornalista com 22 anos de cobertura de tecnologia, publisher do Blog do Armindo (blogdoarmindo.com.br) e autor da newsletter Techvibeez no Substack.

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